Manipulation Mentale

mindcontrol
Nom Manipulation Mentale
Style Défensive
Offensive
Catégorie(s)
  • Psychique
  • Attaque mentale
Origine Générique
Validé Accepté

Description

La Manipulation Mentale comprend l'ensemble des capacités à s'imposer dans l'esprit d'autrui et le contrôler par le biais de la force psychique, y compris leurs pensées, leurs perceptions, leurs souvenirs, leurs émotions et leur personnalité. Selon les compétences et la puissance de celui qui l'utilise, cela peut aller d'un état de transe jusqu'à l'entière soumission de la personne ciblée sous son contrôle. Un utilisateur expérimenté peut même être capable de contrôler l'esprit de plusieurs personnes simultanément. La ou les cibles peuvent être placées dans un état semi-conscient, où elles peuvent n'avoir aucun souvenir des actions qu'elles effectuent sous le contrôle d'une tierce personne.

Cette technique couvre un grand nombre de possibilités :
 

Niveau 1 :  Faire douter, Déséquilibrer, Tromper.

L'utilisateur chercher à déranger son adversaire, à changer sa perception des choses, à lui infliger un malus tellement subtil dont il ne percevra peut-être même pas l'existence. Cela peut aller d'une brève confusion altérant ce qu'il perçoit au changement plus ou moins brusque de son comportement.

  • Induire des voix intrusives sous la forme de chuchotements, d'apparitions, de suggestions.
  • Immiscer un sentiment, le plus souvent négatif - peur, colère, tristesse, etc. - mais parfois positif - euphorie, excitation, etc.
  • Troubler les sens de l'opposant : diminuer sa vision, neutraliser son odorat, donner la sensation d'être touché, etc.

Par exemple, Tytoon est capable d'un contrôle mental de ce niveau de la façon suivante : 

Tytoon est capable de rentrer dans l'esprit des autres, afin de leur parler ou retenir leurs coups. Elle a également la possibilité d'influencer l'inconscient de quelqu'un ou de l'aider à résister mentalement... ou même déranger les ennemis, en allant les traiter de pantins désarticulés dans leur esprit directement.


Niveau 2 : Imposer, Terroriser, Malmener.

L'utilisateur obtient une influence concrète sur les actions et les décisions de son adversaire. Celui-ci sera, ou non, totalement conscient qu'il est entrain de subir un contrôle mental et cherchera nécessairement à s'en prémunir ou à s'en libérer.

  • Créer des hallucinations pesantes : souvenirs mélancoliques, fantasmes, peurs enfouies, sensations fantômes, traumatismes, etc.
  • Bloquer la motricité de l'opposant : empêcher l'utilisation de ses techniques, paralyser ses membres, créer des mouvements parasites, etc.
  • Modifier les sens : retirer l'ouïe, le toucher, la vision, le goût, l'odorat.
  • Empêcher la réflexion et la concentration : messages subliminaux, surcharge mentale, bruit blanc, etc.

Par exemple, Bill Majestas est capable d'influencer le mental d'autres individus de la façon suivante : 

Un torrent de mémoires, d'informations et d'histoires. Bill Majestas fait subir à sa victime énormément d'informations d'un coup, au point que le cerveau n'arrive plus à suivre le flux d'informations. La cible, à moins ce qu'elle donne toute son énergie pour tenir le choc, se retrouvera dans un état végétatif pour un instant et ne se souviendra de rien de ce surplus de données. L'attaque pas n'est létale, mais peut potentiellement briser une âme... ce qui peut être considéré infiniment plus cruel.


Niveau 3 : Contrôler, Dominer, Posséder.

L'utilisateur se permet de réaliser tout ce qui est imaginable dans ce domaine, accédant aux mécanismes les plus profonds de la psyché de son adversaire. L'efficacité de son contrôle est telle que même libéré, sa cible peut parfois en ressentir les conséquences plusieurs jours, semaines ou mois après.

  • Contrôler totalement son adversaire pendant un tour, mais il sera impossible d'utiliser les techniques de ce dernier sans son accord explicite.
  • Animer les personnages non joueurs alentours pour qu'ils s'attaquent à l'opposant : des passants, des animaux, des esprits, etc.
  • Corrompre la cible pour l'incitant à changer de personnalité, de morale, d'éthique : rendre la cible davantage mauvaise, indifférente à un drame, très violente, etc.

Par exemple, le Baron Mars Babel dispose d'une technique de ce niveau : 

Le Baron manipule naturellement les personnages non joueurs des environs afin qu’ils l’aident en combat. Ils prennent les armes contre ses adversaires ou se sacrifient pour le défendre de faibles attaques. S’il n’y a personne dans les environs, des soldats démons sont invoqués pour faire office de chair à canon. Il ne manipulera jamais les personnages non joueurs importants à d’autres personnages joueurs - du moins sans leur consentement.

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