Mal'Ganis

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Résumé
Race Démon
Sexe Masculin
Statut Vivant
Activité Actif
Joué par Claire.Hidan
Date création 16-03-2023
Dernier RP Au bureau du Diable
Dernière localisation Conton City
Dernière planète Conton City
Infos Professionnelles
Alignement Mauvais

Histoire

Désigné comme héritier du premier né de la race des Nathrezim à sa mort - Sire Denathrius - celui qui s’avérait n’être qu’un pion est devenu le maître.
Aussi appelé Seigneurs de l’effroi, cette race habite une planète lointaine en bordure extérieure de la galaxie - ce qui explique le peu de données que nous pouvons collectés à leur propos.
Les démons de leur espèce étant immortels, il est difficile d’estimer une quelconque notion d’âge les concernant. À fortiori, les Nathrezim existent depuis la nuit des temps - leur créateur, Sire Denathrius, étant un Éternel - on peut estimer qu’il s’agit d’une sorte de divinité.
Leur monde se nomme “Ombreterre”. Leur capitale, Revendreth, n’est connue - dans les grandes lignes tout du moins - seulement par les historiens qui ont lu de vieux grimoires peu recommandables.

Les zones d’ombres sont trop nombreuses pour divulguer de plus amples informations au sujet des Nathrezim. Une seule chose est certaine : un Seigneur de l’effroi qui se rend au centre de son univers, là où se trouve les planètes les plus populaires et habitées n’augure rien de bon.

Caractère

La cruauté et l'espièglerie sont les deux traits de personnalité majeurs chez les Nathrezim. Ce sont des maîtres espions qui s’immiscent dans les nations, séduisent leurs dirigeants par leur charme surnaturel iné, modifient leurs souvenirs par leur maniement instinctif de la magie, et font en sorte de leur être indispensable.
Leur but est de créer la confusion dans le cœur des Hommes, et de faire en sorte qu’ils se retournent les uns contre les autres. Les Seigneur de l’effroi ont détruit de nombreux mondes en faisant en sorte qu’ils se déclarent la guerre, et ils s’en délectent.

S’ils aiment observer ces êtres insignifiants se torturer mutuellement, ils ne sont pas en reste quand il s’agit de mettre eux-mêmes la main à la pâte. Leurs aptitudes physiques leur permettent de tenir face à l’adversité bien plus longtemps que la moyenne, et leur savoir ancestral en termes de Magie leur permet bien des fourberies lors des batailles.

Mal’Ganis est incontestablement le pire d’entre tous. Il est capable de toutes les bassesses afin d’annihiler - non seulement physiquement, mais surtout mentalement - des individus pour son bon plaisir. Il est considéré comme un exemple par ses pairs, et c’est ce pourquoi il est aujourd’hui leur leader.

Physique

Les Nathrezim mâles mesurent généralement entre deux mètres cinquante et trois mètres. Les femelles, de leur côté, échelonnent entre deux mètres et deux mètres cinquante.
Mal’Ganis se situe dans les deux mètres quatre-vingt et des poussières, et l’envergure de ses puissantes ailes ne font que donner du crédit à sa colossale carrure.
Leur poids est de fait compensé par des ailes puissantes et vives, capables de brasser de l’air suffisamment fort pour créer des bourrasques, ainsi que par des pieds en forme de sabot qui rendent leurs charges véloces.
Leur ossature est large et ils ont peu de masse adipeuse, ce qui fait que les individus des deux sexes sont monstrueux tant par leur apparence que leurs capacités physiques.
Leur peau est bien plus rude et protectrice que celles des autres races de l’univers.
Leurs yeux d’un vert ardent et leurs cornes arquées vers l’intérieur sont tout autant caractéristiques de leur espèce.

Techniques Illimitées

Étreinte nécrotique

Gaz

Une brume noirâtre s’échappait de tout les pores de sa peau violacée, profanant l’atmosphère et vos voies respiratoires.
L'utilisateur libère une partie de son énergie pour corrompre l’air ambiant. Inflige des brûlures internes et externes sévères à quiconque est près de lui.
 

Griffes gangrenées

Acide

La force herculéenne de ce monstre vous terrifie, alors que ses griffes ouvrent votre peau comme s’il s’agissait d’un tissu. Au contact de la pointe des griffes de Mal’Ganis, votre peau se liquéfie comme si vous preniez un bain d’acide.

Tourment morbide

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Vous aviez cru viser Mal’Ganis, et pourtant votre attaque se dirige vers des innocents !
Permet de dévier une illimitée adverse.

Techniques X3

Ailes de la nuit

hypnosis

Il déploie ses ailes, sa vitesse est prodigieuse. Il vous fonce dessus et, étrangement, vous traverse comme s’il était intangible. Soudainement, vous sentez une torpeur incontrôlable vous gagner… Permet d’endormir brièvement un ennemi.

Rage aveugle

Dark magical

Les forces ténébreuses de ce monde lui obéissent, il en est le maître.
Permet de manipuler l’énergie chaotique afin de lui donner plusieurs formes en fonction de la volonté de son utilisateur (Trou noir, tentacules, rayon énergétique, harpon…)

Techniques X1

Nuit éternelle

Bats

Et son corps se dissipa avec horreur, pour laisser place à une nuée de chauve-souris aux crocs acérés et aux yeux d’un rouge profond.
Mal’Ganis se transforme en une légion de chiroptères qui vous déchiquètent jusqu’aux os.
 

Dons

Charisme surnaturel

Default avatar
La gestuelle, le son de sa voix, son regard et ses mots sont ensorcelants. Un auditoire tombera aisément sous le charme de Mal’Ganis grâce à son don de séduction (Ne fonctionne que sur les PNJs et personnages-joueurs volontaires).

Altération mémorielle

Default avatar
Mal’Ganis a le pouvoir de modifier les souvenirs des autres. En possession d’un tel pouvoir, on comprend mieux qu’il puisse renverser des empires ! (Ne fonctionne que sur les PNJs et personnages-joueurs volontaires).

Capacités de race

Pacte

Pacte

Vous pouvez pactiser avec autre un personnage

Un démon peut sceller un pacte auprès d’un unique personnage appartenant à un autre joueur qui n’en a pas déjà signé un. Les deux joueurs doivent être d'accord sur les termes précis du contrat, c'est-à-dire sur les conditions de sa validité et les conséquences qu’il engendre.

Un personnage lié à un démon peut faire appel au pouvoir de ce dernier pour se renforcer lors de certaines occasions, à condition que le démon ne soit pas en guerre, ni en combat, ni en train de produire un quelconque effort (torturé, malade, fatigué…). Le personnage qui a pactisé avec le démon peut faire appel à son pouvoir une seule fois par combat, une seule fois par guerre. L’effet du pacte peut donner un avantage au combat, mais seulement un seul des effets suivants :

  • Le combattant obtient une x3 (utilisation unique) venant de la fiche du démon
  • Le combattant obtient un boost de puissance (équivalent à une illimité sur chaque tour du combat)
  • Le démon peut se téléporter sur le combattant pour le rejoindre dans le combat


En plus d’avoir un de ces avantage, le pacte peut aussi offrir des possibilités hors combat :

  • Donner une information RP
  • Modifier l’apparence du pactisé
  • Le démon peut se téléporter à son client n’importe quand, même si ce dernier n’est pas d’accord. Uniquement si les deux ne sont pas en danger ou en combat


En échange, le démon peut imposer une seule condition à son client, voici les possibilités :

  • Lorsque le client est mourant, le démon peut réclamer son âme et l’asservir. Le client s’il n’en est pas satisfait pourra s’en libérer en se suicidant. Il sera délié du pacte lors son son retour du royaume des morts
  • Le démon peut prendre totalement possession de son client (utiliser ses techniques, parler, combattre). Le temps minimal (sans concertation avec l’autre joueur) est de 3 tours. 
  • Forcer sa servitude au sein d’un groupe ou d’une alliance en tant qu’esclave
    Une quantité d’argent définie à l’avance, ou un % des objets et richesses accumulées par le client (que ce soit RP ou littéralement des zenies et des objets)
  • Le démon peut avoir une influence sur le lore du personnage, mais uniquement le lore du seul personnage (voler des souvenirs par exemple, obliger de rp vite)


Si ces propositions ne semblent pas suffisantes, vous pouvez proposer les vôtres au staff.

Forme humaine

Devil

Vous pouvez revêtir une apparence humaine pour dissimuler votre nature et votre aura démoniaque.

Capacité libre

?

Possible de choisir une technique parmi une liste prédéfini. Attention, vous ne pouvez choisir une capacité qu'à condition que cette dernière soit cohérente avec votre personnage. Par exemple, un terrien ne peut pas avoir ses membres qui s’allongent sans une explication cohérente.  

La liste :

  • Vous pouvez fuir d'un combat sans qu'on puisse vous poursuivre (sauf si vous portez une dragonball)
  • Les sens du personnage sont plus aiguisés. Ainsi il peut entendre des conversations distantes, voir précisément à plusieurs dizaines de mètres, sentir arriver quelqu'un à des kilomètres etc…
  • Vous pouvez sauver un camarade dans un combat en le téléportant en dehors (*sous conditions)
  • Vous disposez de la technique "morsure du soleil (ou technique éblouissante)" (Technique illimité supplémentaire)
  • Votre énergie n'apparaît pas, vous êtes invisible au niveau du ki et des détecteurs
  • Vous êtes magicien. Vous disposez d’une technique illimité paralysante sous forme de sortilège
  • Vous êtes immortel.
  • Vous pouvez soigner n’importe quel personnage ou vous-même (Technique illimité supplémentaire)
  • Toute partie du corps ablatée peut repousser moyennant des efforts
  • Régénération lente
  • Vos membres peuvent s'allonger (Technique illimité supplémentaire)
  • Vous ne connaissez pas la fatigue
  • Polymorphie
  • Capacité de survie : capable de vivre dans des conditions extrêmes, et de survivre même mutilé. (dans l'espace, le froid, à moitié découpé comme Freezer).
  • Vous êtes capable de vous camoufler (Technique illimité supplémentaire)
  • Détection d’ondes (Permet de localiser un cyborg malgré sa capacité)
  • Vue bionique / thermique : Permet de voir au travers d'objets, d’illusion et invisibilité. (Technique illimité supplémentaire)
  • Vous pouvez faire apparaître de petits objets (Technique illimité supplémentaire)
     

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