Okïn Nightstorm

Résumé
Prénom Okïn
Nom Nightstorm
Surnom Maître Okïn
Race Terrien
Age 12 ans
Anniversaire 09 septembre
Signe Vierge
Sexe Masculin
Taille 141cm
Poids 36kg
Groupe Sanguin A+
Statut Vivant
Activité Actif
Infos Professionnelles
Alignement Bon
Entourage
Relations Braveta Gokai Gray Ashura Légion Kym La Renégate Sid Zikerbana Reiji Kogarashi Shin (non à jour) Son Goten Toriel
Mère Maman Nightstorm

Histoire

L'histoire d'Okïn commença le jour où sa mère le laissa partir en voyage pour vivre une grande et formidable aventure. Il n'avait alors que 10 ans, et déjà il n'avait qu'un seul objectif en tête : devenir le meilleur dresseur Pokemon et devenir maître de la Ligue Pokemon !
Il quitta donc son village natal du Bourg-Geon, en compagnie de son tout premier pokemon : un kaïminus, qui devint également son meilleur ami.
Il se mit alors à parcourir la région de Johto, capturant les Pokemons sur son chemin, et défiant les champions d’arènes les uns après les autres. En effet, pour obtenir le droit d'accéder à la Ligue Pokemon, il fallait réunir 8 badges. Chaque badge était détenu par un grand champion, dans une ville différente. Okïn parcourut donc la région toute entière, tout en entraînant ses Pokemons, et parvint à vaincre les champions sans difficulté. Sur sa route, il croisa une bande de malfaiteurs, la redoutable Team Rocket, des voleurs de Pokemon qui n'hésitaient pas à les maltraiter pour se faire de l'argent ! A lui tout seul, il parvint à démanteler le réseau de criminels grâce à ses puissants Pokemon, et continua sa route en direction de la Ligue Pokemon. Son talent de dresseur était indéniable.
Et après un voyage de plusieurs mois, il parvint à atteindre le Plateau Indigo, siège de la Ligue Pokemon ! C'était la dernière ligne droite. Pour atteindre le rang de Maître Pokemon, Okïn devait affronter le conseil des 4, composé des quatre meilleurs dresseurs de la région. Il les vaincu sans grande difficulté grâce à une équipe soigneusement entraînée et à une stratégie infaillible. Enfin, un dernier obstacle se dressait entre lui et le titre de Maître Pokemon qu'il convoitait tant : vaincre le maître actuel de la ligue, Peter, le spécialiste des Dragons ! Après un combat acharné et plus difficile que les précédents, il parvint finalement à le vaincre et réalisa son rêve ! Il devint le Maître Pokemon de la région Johto !

Mais pourtant, il n'était pas satisfait... En effet, il ne voulait pas s'arrêter là. Il ne voulait pas devenir uniquement maître de Johto, il voulait devenir le plus grand dresseur de tous les temps ! Son orgueil le poussa donc à parcourir la région voisine, Kanto, afin de défier 8 nouveaux champions. Après avoir réunis ces 8 nouveaux badges avec son équipe qui devenait de plus en plus puissante au fil de ses combats, il défia la ligue de Kanto, qui était encore plus puissante que l'ancienne ! Il parvint à défaire le conseil des 4 assez facilement, et devait faire face au maître de Kanto, un jeune dresseur du nom de Red. Le combat fut serré, violent et stratégique, et après de nombreux retournements de situation... Red remporta la victoire.

Okïn était finalement tombé face à quelqu'un de meilleur que lui, et sa série de victoires venait de prendre fin. Il se sentit frustré au début, énervé d'avoir trouvé meilleur que lui. Alors il décida de reprendre l'entraînement. Et pour cela, il se dit que trouver et capturer les Pokemon Légendaires du monde entier serait une bonne méthode pour s'entraîner ! Il partit donc à la recherche de ces Pokemons, et après avoir capturé le redoutable Mewtwo grâce à la Master Ball, seule Pokeball au taux de réussite infaillible, il traqua celui qu'on appelait le "Pokemon Dieu", le plus puissant de tous, celui qui avait créé tous les autres : Arceus. Et après un très long voyage, il parvint à trouver sa trace dans une région éloignée ! Mais au moment où le combat s'engagea, quelque chose d'étrange se passa ! Arceus utilisa un pouvoir mystérieux, et Okïn fut comme téléporté, avec tous ses Pokemons !

Il se retrouva alors dans un monde totalement inconnu... L'univers de rpgdbz !

Physique

Okïn est un jeune adolescent de 12 ans. Il n'est donc pas très grand, et est de corpulence moyenne. Physiquement, il est plus faible que les adultes et même que d'autres enfants de son age, et il ne sait pas se battre lui-même. En revanche, ses Pokemons sont très puissants, et il compte entièrement sur eux. Escalader une montagne ? Traverser un océan ? S'élever au dessus des nuages ? Rien ne l'arrête, tant que ses Pokemons sont là pour l'aider !
Il porte un long manteau noir et chic, qui témoigne d'une grande fortune. En effet, il a amassé beaucoup d'argent durant ses voyages, grâce à ses victoires sur les champions et la ligue Pokemon. Il porte un pantalon noir également.
Ses cheveux sont mi-longs, noirs et lisses, et ses yeux rouges foncés. Il a le teint pâle.

Caractère

Malgré son jeune age, ce qui caractérise le plus Okïn est sans doute son orgueil. En effet, il veut devenir le meilleur, il veut prouver au monde entier qu'il peut être le meilleur. Cela traduit peut-être un complexe d'infériorité... Cela pourrait s'expliquer par le fait qu'il n'a pas connu son père, et qu'il a donc le seul rôle masculin dans sa famille. Il pense donc qu'il doit être le meilleur pour être apte à protéger sa famille. Sa fierté est telle qu'il a très mal vécu sa défaite face à Red, qui est d'ailleurs la seule défaite de sa carrière de dresseur. Malgré tout, cela ne l'a pas découragé : il a redoublé de motivation pour s'entraîner, et est parti à la recherche des légendaires dans l'unique but de devenir plus puissant afin de prendre sa revanche sur Red. Okïn est donc quelqu'un de persévérant et rien ne saurait l'arrêter. Tant qu'il est avec ses Pokemons, il semble n'avoir peur de rien, n'hésitant pas à s'en prendre à des malfaiteurs tels que la Team Rocket, pour venir en aide aux gens et aux Pokemons.

Okïn a donc un bon fond et aura tendance à toujours vouloir faire le bien. Il aime ses Pokemons et ne les considère pas du tout comme des armes, mais plutôt comme des amis. Cependant, il est assez timide et solitaire, et a du mal à parler aux gens de lui-même.

Ce jeune garçon est également très mature pour son age. Bien qu'il n'a que 12 ans, il réfléchit et s'exprime comme un adulte. Il a tendance à beaucoup analyser les situations et à réfléchir rapidement et efficacement. Plutôt silencieux, ses paroles seront généralement mûrement réfléchies. C'est son esprit d'analyse et sa grande intelligence qui lui a permis de devenir l'un des meilleurs dresseurs Pokemon du monde, et le maître de Johto. Malgré cela, il n'en demeure pas moins assez naïf, puisqu'il vient à peine de sortir de l'enfance pour entrer dans l'adolescence, ce qui fait qu'il y a beaucoup de sujets sur lesquels il ne connait pas grand chose. Il a également du mal à faire confiance aux autres, et a l'habitude de se débrouiller tout seul et de ne compter que sur ses Pokemons.

Okïn est également quelqu'un qui a presque continuellement l'air triste, ou blasé. Son visage est sombre et il semble continuellement plongé dans le désespoir. Il parle souvent sur un ton morne. Il ne sourit que très rarement, et lorsqu'il le fait, c'est généralement par fierté et satisfaction d'avoir accompli quelque chose qui lui tenait à coeur. Mais Okïn est très exigeant avec lui-même, ce qui fait qu'il est rarement satisfait de ce qu'il a, ou de ce qu'il accomplit, et voudra toujours aller plus loin et devenir meilleur.

Techniques Illimités

Surf

Il matérialise un ras-de-marais derrière lui, qui avance vers l'ennemi. Le ras-de-marais est très efficace sur les ennemis qui ont pour élément le Feu. Il peut servir à éteindre des incendies ou inonder des zones. En revanche, comme il ne s'agit que d'eau, la capacité offensive de cette technique est très faible sur les adversaires non élémentaires de Feu. Toutefois, l'utilisateur s'en sert souvent pour se rapprocher de l'ennemi rapidement et sans effort. En effet, le Ras-de-marais qu'il créé derrière lui se déplace à grande vitesse vers l'avant, en direction de son adversaire. L'utilisateur s'en sert pour surfer sur l'immense vague et ainsi se rapprocher très rapidement de l'ennemi, d'où le nom de la technique.

Lanceflamme

Cette technique consiste simplement à cracher un rayon de feu par la bouche, qui brûlera les ennemis. Le rayon de feu a une portée moyenne, mais il atteint cette portée très rapidement, ce qui lui permet de toucher facilement les ennemis situés à courte et moyenne distance. Ses flammes ardentes infligent de graves brûlures sur la peau et la chair de ses ennemis, leur causant une effroyable douleur et les handicapant pour le reste du combat.

Tranch'Air

L'utilisateur exécute cette technique en donnant un coup extrêmement rapide dans l'air, avec ses ailes. Cette attaque est si rapide, qu'elle créé une coupure dans l'air, et tranche le premier obstacle qui se trouve devant lui, de façon instantanée, et ce quelle que soit la distance. Cette technique est donc pratiquement inesquivable. En revanche, elle n'est pas extrêmement puissante. Si l'utilisateur est capable de trancher de petits arbustes avec cette technique, l'effet est moins notable sur ses adversaires : cela ne causera qu'une entaille, dont la profondeur dépendra de la résistance de l'ennemi, sur la surface de son corps. Cette entaille peut aller de 1 millimètre pour les ennemis les plus résistants, jusqu'à 5 centimètres maximum. Dans la plupart des cas, l'entaille provoquera un saignement.

Flash

Cette technique consiste à concentrer l'énergie de la partie supérieure du corps, à transformer cette énergie en lumière pure et à irradier tout son visage. L'adversaire est ainsi ébloui, ce qui permet de l'attaquer ou de battre en retraite selon la situation. La quantité de lumière produite dépend de la puissance de l'énergie vitale de celui qui exécute cette technique. Plus celle-ci est grande, plus la lumière sera éblouissante. Son Goku est le premier, en dehors des adeptes du style de la grue, à utiliser la morsure du Soleil.

Techniques X3

Pisto-poing

Elle permet, le temps d'un très court instant, d'augmenter considérablement la vitesse de l'utilisateur. L'utilisateur peut alors enchaîner des coups de poing (avec ses pinces refermées) extrêmement rapidement, mitraillant l'ennemi de coups pour lui briser de nombreux os. Mais il ne peut donner au maximum que six coups très rapides et quasiment inesquivables, avant que sa vitesse retourne à la normale. Lorsqu'il utilise cette technique, il obtient une priorité d'attaque lui permettant d'attaquer avant son adversaire. Ce sont ses petites ailes qui lui permettent d'augmenter considérablement sa vitesse le temps d'un très court instant. Cependant elles ne lui permettent pas de voler à cause de son poids trop élevé.

Ball'ombre

Il s'agit d'une grosse boule d'énergie noire qu'il projette sur son adversaire, et qui créé une puissante explosion de couleur noire, détruisant tout ce qu'elle touche. Il peut lancer cette attaque plusieurs fois de suite sans problème, mais il est limité à 3 utilisations, après quoi il n'a plus assez d'énergie. En plus de causer des dégâts à l'adversaire, la BALL'OMBRE s'attaque également à sa santé mentale : en effet, celui qui sera touché par cette technique sera ensuite apeuré, voire terrorisé, il ressentira une légère dépression et perdra toute volonté de se battre, à cause des ondes psychiques négatives qu'elle génère en explosant. Cependant, ces effets secondaires sont inversés sur les Démons : ces derniers, friands d'ondes négatives, ressentiront une sorte d'euphorie et seront d'avantage motivés à combattre. La BALL'OMBRE a un diamètre de 1 mètre et se déplace assez rapidement. Elle ne peut pas être repoussée et peut être dirigée par l'utilisateur selon son bon vouloir, même après l'avoir lancée (il peut donc la faire changer de trajectoire). Elle explosera si elle entre en contact avec une vague d'énergie ou une boule d'énergie de puissance égale ou supérieure, ou si elle entre en contact avec un être vivant. Elle détruit les objets sur son passage. L'explosion en elle-même a un diamètre de 10 mètres. En explosant, l'attaque projette les ondes psychiques négatives dans toutes les directions, dans un diamètre de 50 mètres. Ces ondes affectent tous les êtres vivants situés dans le diamètre d'expansion, et pas seulement l'ennemi visé. Okïn est généralement lui-même victime de ces ondes, et c'est ce qui l'a rendu un peu sombre, voire gothique, au fil de son aventure. Mais désormais, il y est habitué, et ces ondes n'ont plus beaucoup d'effets sur lui.

Techniques X1

Psycho

Cette attaque psychique s'attaque directement au cerveau de l'adversaire via des ondes psychiques, ce qui la rend inévitable. Elle provoque un mal de tête qui s'intensifie rapidement jusqu'à devenir insupportable, empêchant l'adversaire de se concentrer et de continuer le combat. En fonction du mental de l'adversaire, ce mal de tête intense peut s'accompagner d'un saignement de nez, d'une perte d'équilibre, de nausées, et l'adversaire peut même finir par s'évanouir au bout de quelques secondes. Pour réaliser cette technique, l'utilisateur est obligé de se concentrer entièrement sur son adversaire, ce qui le rend vulnérable dans les combats à plusieurs. De plus, il ne peut utiliser cette technique qu'une fois par combat. Cela n'est pas très dérangeant, car en général cela suffit à mettre un terme au combat. De plus, plus l'ennemi sera intelligent, plus l'attaque sera efficace, car son réseau de neurones plus développé permettra à l'attaque d'avoir un effet plus dévastateur. Les gens ignorants ou idiots n'auront qu'un simple mal de tête, car leur cerveau n'est pas suffisamment développé pour traiter les données psychiques de l'attaque. En revanche, dans tous les cas, cette attaque ne pourra pas tuer, mais simplement faire s'évanouir l'adversaire.

Anciennes Techniques

Dard-Nuée

Elle consiste à envoyer une multitude d'aiguilles d'énergie jaune tout autour de lui. Ces aiguilles sont très rapides et se plantent dans l'adversaire en de multiples points, provoquant chacune une petite décharge électrique. Le fait qu'il attaque tout autour de lui rend cette technique difficile à esquiver, mais elle n'inflige pas beaucoup de dégâts.

Danse-Draco

Augmente sa vitesse et sa force physique, afin d'enchaîner l'adversaire rapidement pour lui donner de puissants coups de griffes/queue/ailes/tête sans lui laisser le moindre répit.

Fatal-Foudre

FATAL-FOUDRE est la plus puissante technique ELECTRIQUE. Un puissant éclair jaillit du ciel pour foudroyer l'ennemi et le paralyser quelques instants. Cette technique est très rapide mais attaque toujours par le haut, depuis le ciel en descendant vers l'adversaire, en se déplaçant à la vitesse de l'éclair.

Ultralazer

Crache un puissant rayon d'énergie dévastant tout sur son passage et causant une énorme explosion au contact avec un obstacle, détruisant tout dans un rayon de 50 mètres. Dracolosse s'assure qu'Okïn n'est pas à portée de l'attaque avant de l'utiliser.